概要
私の魂のカードである「地震」やそれと同系の全体火力、そして全体火力と相性がいい「ダメージを受けることとシナジーがある」クリーチャー等とのシナジーを活かしたデッキを作るために統率者に《野生の意志、マラス》を採用したデッキリストを紹介。
統率者戦では全体除去が強力であることから全体除去の一種である全体火力を多く採用し、その全体火力を使ったときにメリットがあるようにして自分に立とうとしようとするのが基本コンセプト。マラスの採用理由は自陣のキャラクターに任意にダメージを与えられることと、色(赤緑白)が好きだから。
ただ、マラスはトークン戦略が強いのと、トークン戦略は盤面の回復が容易ということで全体火力との相性も悪くないということでトークン戦略用カードも多くなっている。
マイナーなカードも使いながらやりたいことをやる系のデッキとしてはそれなりに強いつもりだが、小型から中型のクリーチャーを並べてくる相手には対して強く、コンボ対応やスタック上の闘いなどには弱いといった特徴があり、競技環境向けではないだろう。
他のリスト
日本語でのマラスのデッキ解説としてはnaket氏のものがすでにあり、私もいくつか参考にして取り入れたカードがある。私よりも競技的な環境を意識しているようで、趣はだいぶ異なる。
この記事の後に公開されたリストとして、以下のようなものがある。
2023年6月にGoogle検索をして発見した過去のリストとして以下のようなものがある。
統率者:野生の意志、マラス
払ったマナの数だけ+1/+1カウンターが置かれて出てくるクリーチャーで、Xマナと置かれている+1/+1カウンターをX個払うことで、以下のどれかができる。
- +1/+1 カウンターをクリーチャーに置く(カウンター移動)
- 任意の対象へのX火力(1点火力を連発できるのが良い)
- X/Xの緑のエレメンタルトークン生成(1/1を並べることが多い)
できることが多く、統率者税がかかってもその分+1/+1カウンターも増えるので長期戦でも活躍できる楽しい統率者。
しかし、とにかくマナ食い虫。あるターンにマラスを出すのにマナをほとんど使ってしまって、能力のシナジーを活かせるのは次のターン、ということも起きる。それに対処したいなら"トークンが増えたらマナも増える"ような態勢を整えるべきだが、このリストではそこまでしていない。
以下、このリストでやりたいことが分かりやすいように(カードタイプごとではなく)、リスト内でカードが果たす役割ごとに説明していく。カードイラストの大きさが2種類混じっているのはご容赦願いたい。
マラスの火力とも全体火力とも相性が良いクリーチャー
ダメージを受けるごとにメリット
イクサランから激昂持ちの恐竜を2体採用。
激昂はマラスや紅蓮炎血から任意で起動できる1点火力で何度も誘発させるのが相性が良いが、全体火力に巻き込まれて死ぬときも一回は誘発するので悪くない。ブロッカーとして立てておくと、攻撃されにくくもなる。
群棲する猛竜は、猛竜を維持しながら上記の1点火力でデッキから基本土地を毎ターン2枚持ってくることができ、相当なマナ加速になりえるが、今は死者の原野を入れて土地を散らした構成にしているので最大でも6枚しか持ってこれないのが中途半端。
切り裂き顎の猛竜はそれなりのサイズでありつつ繰り返し使えるドローソースになる。
両クリーチャーと紅蓮炎血が並ぶと、赤マナ1点で敵小型クリーチャーを除去しつつ、1ドローとランプが行えて楽しい。
マラスと相性の良い激昂持ちとしては、マナ1点でマラスと自分以外に自陣クリーチャーに+1/+1カウンターを配れるようになる吠えるイージサウルスがあるが、聖戦士の進軍+トークン生成の方が強いため、採用していない。
火力の効きを強化
敵クリーチャーへの火力が全部-1/-1カウンターになる。破壊不能にも対処できる、ダメージがターンを跨いで残るようになる、など火力の効きが強化される。X火力に巻き込まれて死ぬが、メリットの方が多いのではないかということで採用している。まだ実戦では活躍していない。
死ぬとメリット
死ぬとライブラリから好きなエンチャントを場に出せるというインチキ効果。このデッキはエンチャント多めであり、勝ちにいくか、マラスの能力を強化するか、相手を妨害しに行くか、などを場面によって選べる。
全体火力に巻き込まれて勝手に死ぬし、マラスを使ってインスタントタイミングで殺す(例えば追放されそうになる前に殺す)こともできる。告別で自分で追放してしまわないように注意。
全体火力でダメージを受けたり与えるのと相性が良いクリーチャー
ダメージ受けると強化
ダメージを受けると代わりに+1/+1カウンターが増えるクリーチャーを3体採用。全体火力を撃ってキレイになった戦場を強化されたクリーチャーで殴りに行ける。
ダメージの代わりにカウンターが乗る範囲が草ハイドラと飛び山羊(非戦闘ダメージのみ)は自身、活力は自陣の他のクリーチャーと、それぞれ異なるので注意。活力は自分を守らないので、6点以上の全体火力で死ぬが、他の自陣クリーチャーを守りながらそれぞれにX個の+1/+1カウンターが置かれるので許容できる。
ダメージを移し替えられる
自身に来たダメージは自陣にいくらでも移し替えることができ、他のクリーチャーに来たダメージを引き受けてその上で自陣クリーチャーに移し替えることができる。自陣に他のクリーチャーが1体でもいれば全体火力を生き延びることができるし、ダメージを受けることとシナジーがあるクリーチャーに移せばそのシナジーを倍加できることも。いろいろ楽しいことができるが、実戦ではまだ活躍していない。2つ目の能力は敵クリーチャーが受けるダメージにも使えるため、共闘相手のクリーチャーを守りつつ、ダメージを自陣クリーチャーに回してシナジーを得る、といったこともできる。どちらの能力もダメージが与えられる前にインスタントタイミングで起動しなければならないことに注意。
全体火力でライフ大回復
ライフ回復手段。全体火力のついでにライフが大量回復する。全体火力で死ぬが、そのときにライフを何十点も回復させてくれたりする。全体火力で自分のライフを減らしてしまうことも多いこのデッキでは嬉しい。マラスなどクリーチャーの能力でのダメージでは回復しないのに注意。紅蓮炎血はタマノーアを殺さずに回復しながあダメージを撒き続けることができるので楽しい。
全体火力
全体火力は10枚採用している。
最高効率では1マナ13点全体火力。マラスからトークンを出すのにかかるのと同じだけコストが下がる。同じターンで行なうのは一見無駄だが、タマノーアや報復者がいるときはその効果が上がるメリットがある。
敵クリーチャーが並んだり自陣トークンを増やせば、実質全体除去。トークン並べるとダメージが増え、高いダメージを受けることとシナジーがあるクリーチャーの効果が上がる。
基本的な全体X火力。Xを小さくして自陣クリーチャーを生かしながらシナジーを得ることもできる。横揺れの地震の方が飛行クリーチャーにも届くので基本的には有能だが、地震にもスピリット・クレリックたちを巻き込まないというメリットはある。
繰り返し使える全体火力。赤マナが足りず、大きなクリーチャーを殺せない場合があるのが残念。
激昂を毎ターン1~2回誘発させることで恐竜を維持したり、損魂魔道士を殺さずに-1/-1カウンターを配ったりと便利。場にクリーチャーがいなくなると割れるが、それまでに十分役目を果たしてくれるはず。
1~3点の全体火力兼置物対策その1。どちらのモードも有効でない場というのは少なく、便利に使える。全体火力が1点ごとのダメージになるので激昂などを複数回誘発させたり、アーティファクトを破壊したりと便利に使える。一応プレイヤーにも火力を飛ばせる。
1~4点の全体火力。+1能力はトークン戦略とも相性が良いし、0能力で脅威への回答を探しに行くこともできる。
プレインズウォーカーにもダメージを与える全体火力。溶岩震はインスタントであることとダメージ量を調整できる柔軟性、家の焼き払いはトークン戦略にも組み込めることで採用している。破壊不能への対処という点では破滅の刻も入れ替え候補になりえる。
トークン戦略用でのフィニッシャー
マラス自体が優秀な1/1トークン生成機であり、マラス+トークン戦略用フィニッシャーだけで勝ちに行ける場合も多い。全体火力で盤面が空いているならなおさら。
基本P/Tが1/1のクリーチャーが出るたび+1/+1カウンターが乗り、その分だけ基本P/Tが1/1のキャラクターを強化できるようになる。このカードは一度に複数の1/1トークンを出しても一回しか誘発しないのが残念だが、マラスは1/1を一回ずつ出すので相性が良い。これとマラスだけで勝てることも。なお、トークンとベス以外にも基本P/Tが1/1のクリーチャーを7体採用している。
トークン並べると+3/+0、警戒トランプル二段攻撃まで付くので、殴って勝てるようになるカード。ベスと違い、先にトークンを並べてからジェトミア出しても問題ないのは良い。
アカデミーの学長から出したいエンチャント第1位。マラスから1/1トークンを出すたびに、マラスや今出たトークンを含む全ての自陣クリーチャーに+1/+1カウンターが乗るので、マナさえあれば自陣が横と縦で同時に強化され、そのまま押し勝てる。
マラスからトークン並べると対戦相手を一体殴り殺せるカード。トランプルと速攻が両方ついているのがいい。ブロック割り当てが決まってから、マラスでトークン出す数を選べるのが便利。
トークン戦略と相性が良いカード
毎ターンマラスでトークンを出せば、毎ターンドローできる。召集のおかげで出すのにはあまりマナがかからないことが多い。トークン以外では誘発しない(マラスが場にいないと弱い)ことを問題視するなら噂の蒐集家や歓迎する吸血鬼が入れ替え候補になるか。
置物対策その2。マラスからトークンを出すたびにインスタントタイミングでアーティファクトやエンチャントを割れる。早めに出すと対戦相手がマナファクトを出せなくてゲームが停滞したりし、自分以外は楽しくなくなりがちなカードなので、抜くことも検討中。解体の波が入れ替え候補か。
トークン生成は基本的にマラス頼りだが、トークン出す以外のこともできたり、土地枠でトークンを出せたりするカードはいくつか採用している。
インスタントタイミングでのトークン生成と自陣クリーチャーへの破壊不能付与を両方こなせるので採用。まだ実戦で使っていない。
土地出したときについでにトークンを出すか、+1/+1カウンターとターン終了時までの警戒付与かを選べ、どちらも強いので採用。
土地枠でトークンを出せるので採用。誘発しやすいように基本土地は冠雪含めて6枚に押さえている。
土地枠でトークンを出せるので一応採用。まだ実戦では活躍していない。ミシュラランドはバグベアの居住地のみ採用しているが、全体除去の後にミシュラランドで殴り勝つことを想定すると、ハイドラの巣も候補になりうる。
マラスと相性の良いパーマネント
マラスからトークンが倍の数出るように。カウンターも倍の数載せられるから自分マラス自身のカウンターを増やせるようになるし、マラス火力も、7つ採用しているX呪文も倍になる。このリストのあらゆる戦略を強化するはずだが、まだ実戦で使えていない。
マラスに能力起動用のマナを供給することができる便利クリーチャー。解き放たれた繁栄とマラスがあれば、マラスがこれと自分に自身に+1/+1カウンターを1マナで2個置くことで無限無色マナと無限+1/+1カウンター(そして無限ダメージ、無限トークン)になる。
デッキ中の無限コンボはこれだけであり、これか解き放たれた繁栄を抜けば「無限コンボはありません」と宣言できるようになる。
オーラと装備品
マラス火力に接死が付いて、クリーチャーをインスタントタイミングで簡単に除去できるようになる。マラスがいないときも、接死と絆魂をクリーチャーに付けられるのは嬉しい。
マラスから出るトークンや役目を負えたタフネス1のCIPクリーチャーをドローに変換できる。トークンからのドローはマナ効率的には3マナ2ドローであるが、マラスのキャストを挟むとテンポはあまり良くないので、入れ替え検討候補。
とりあえず出しておけば、マラスを単体除去から保護できる。装備コスト0だし、とりあえず便利。
墓地対策その1。3枚のクリーチャーサーチ、2枚のアーティファクト/装備品サーチで見つけられる。飛行クリーチャーに装備して空から殴ったり、適当なクリーチャーに装備させて全体除去を生き残らせられるなど柔軟性が高い。
ダメージを受けることがメリットになるクリーチャーを多く採用しているので、いろいろ面白いことができる。破壊不能を持ち、ダメージを受けることがメリットになる挑発者や状況に応じてダメージを割り当てる先を選べるコーのシャーマンにつけるのが面白いか。敵クリーチャーにもつけられることを忘れずに。
ドローソース
殴るととりあえず衝動的ドローができる。追放された土地も出せるのが優秀。墓地のカードがまとめて追放されたときでもカウンターは1つしか置かれないので注意。墓地追放でたくさんカウンターが置かれるのもおいしい。
土地を置くととりあえず調査ができるし、手掛かりを生贄にするととりあえずカウンターが置かれる。土地ランプとも相性がいいので採用。
マナもプレイできるカードも増える、単純に強いカード。
軽くて強いクリーチャー
統率者戦ではライフが減る前(またはタマノーアかヘリオッドの介入で回復した後)に出せれば1マナ6/6飛行絆魂。特段のシナジーがある訳ではく、出せば勝てるというものでもないので、ラガバンやエスパーの歩哨などの他の軽くて強いクリーチャーが入れ替え候補。
パーマネント保護
タップでクリーチャーを1体保護できる。全体破壊、追放、無色には無力だが、全体火力に対しては自分か他のクリーチャーを1体守れる。マラスを守ったり、カウンターを積んで大きくなったクリーチャーの攻撃を通したり、器用な立ち回りが可能。
(自分のものを含む)全体除去からクリーチャーを守れる。
3つのモードがあるが、パーマネント保護かプレインズウォーカー火力を使うことが多そう。まだ実戦では活躍していない。パーマネント保護をメインと考えるなら、万能なテフェリーの防御や、カードドローが期待できる鼓舞する呼び声が入れ替え候補になるか。
墓地対策
最強クラスの墓地対策。3枚採用されているエンチャントサーチで見つけられる。
墓地対策その3。3枚のクリーチャーサーチで見つけられる。
単体除去
全体火力でクリーチャーの多くには対応できるので、白の単体除去にはインスタントであることと、追放除去であることを求めている。
内にいる獣や過大な贈り物はその汎用性やトークンを全体火力でついでに流せることを考えると、有力な採用候補となる。
全体除去
全体火力でクリーチャーの多くには対応できるので、白の全体除去には追放除去か、クリーチャー以外も除去できることを求めている。
ソーサリータイミングでありクリーチャーしか除去できないが、2マナでの単体除去も兼ねるため、追放除去その3として採用。
置物対策その3と墓地対策その4と追放除去その4を兼ねる。
置物対策その4兼クリーチャー全体破壊。追放除去で墓地対策もできる告別の方が強いが、マナ総量で破壊するクリーチャーを選別するのが有効な場面もあるかも。
置物対策
置物対策その5。マナ総量X以下のアーティファクトを破壊。赤1マナで魔力の墓所や宝物トークンなどのマナ総量0のアーティファクトを一掃できる。これを採用しているので、このリストで採用しているアーティファクトの数は抑えている。
置物対策その6兼特殊土地破壊。相手に土地を一つ与えてしまうものの、土地枠で置物にも特殊土地にも対応できるのは優秀。
置物対策その7兼ライフ回復手段。インスタントタイミングで複数の置物を選択的に除去できるのは良い。
サーチ
軽い装備品を4枚採用しており、適宜サーチできる。起動型能力はマナの節約にはならないが、インスタントタイミングで出せることが嬉しいときもあるかも。
エンチャントサーチその2。置かれるのがデッキトップなのを嫌うなら、牧歌的な教示が入れ替え候補。
エンチャントサーチその3とアーティファクトサーチ。多様なエンチャントを探すだけでなく、装備品や太陽の指輪も探せる。カードアドバンテージは無くすので注意。デッキトップを妨害してくるカードもあるので、唱えてすぐインスタントタイミングでドローして回収できる態勢だと安心。
クリーチャーサーチその1。パワー2以下のクリーチャーは他に16体採用しており、場面に合わせた柔軟な動きができる。
クリーチャーサーチその2。探せるクリーチャーに制限がないのもインスタントなのも良い。
クリーチャーサーチその3。マナはかかるが、状況に合わせたクリーチャーを場に出せるのは便利。三葉虫は出しても死ぬので注意。
リスクはあるが、万能サーチ。
マナ加速
溶融を採用していることとの兼ね合いで、マナファクトはカードパワーが異常な太陽の指輪のみを採用。マナの墓所もマラスの能力起動用にいいはずだが、なんとなく好きじゃないのと未入手なのとで不採用。
このリストでは全体火力で死ぬ一般的なマナクリーチャーは採用していない。マナ加速するクリーチャーとしては全体火力の前に生贄に捧げられる桜族の長老のみ採用している。森の友、ジャヘイラは採用余地がありそうだが、よりトークン戦略を重視したリストの方が合いそう。
森をアンタップインで場に出せるマナ加速呪文を優先して採用。基本的にはデュアルランドやジェトミアの庭を出す。
タップインではあるが、基本土地タイプを持つ土地を森と冠雪の森以外はすべて出せる柔軟性を評価して採用。基本的にはジェトミアの庭かショックランドを出す。
土地
3色・5色土地
スピリットトークンは全体火力で流せてデメリットが小さいので採用。同盟相手を援護するためにトークンあげたりすることもある。
土地からのダメージはタマノーアがあれば回復できるので、マナの合流点より優先して採用。
フェッチランド
フェッチランドは色の合う3枚を採用。フェリダーの撤退や死者の原野、不屈の追跡者といったシナジーもあるので、競技性を高めるなら9枚採用してもいい。
2色土地
デュアルランド
フェッチランドの柔軟性を上げるため、色の合う3枚をフル採用。市場から一時預かるだけと自分に言い聞かせて買ったはいいものの、ケースから出すのが怖くて実ゲームではまだプロキシを使っている。
ペインランド
ランプに使う色である緑が出る2枚を採用。土地からのダメージはタマノーアで回復できるのが、揃ったとき嬉しい。
キャノピーランド
2枚とも採用。痛いのとマラスがマナ食い虫で土地を並べ続けたいことを考えると、特に灼陽大峡谷は入れ替え候補。
フィルターランド
紅蓮炎血などでの赤マナ需要も考えて緑赤の1枚を採用している。入れ替え候補。
一色特殊土地
1/1のトークンを出すことも多いし、役に立つ場面もあるかと考えて入れたが、実戦ではまだ活躍していない。入れ替え候補。
無色土地から緑マナが出たり、ダメージやライフ支払いが必要な土地から無痛でマナが出せたりとメリットは大きい。
無色土地
強い土地を壊すためにお守りのように一枚指し。土地サーチができるカードはギャンブルしか入れてないので、引けるかは時の運。
基本土地
群棲する猛竜のために基本土地はそれなりに欲しいが、死者の原野のために土地のカード名は散らしたい、という要求からこうなった。
入れ替えカード候補
マナ強化
- ガイアの揺籃の地
- 太陽の揺籃の地、イトリモク
- 息詰まる徴税
- 森の友、ジャヘイラ
速攻付与
- ヤヴィマヤの火
- パーフォロスの槌
- 憤怒
- 跳ね橋
- タクタクの瓦礫砦
いずれも一長一短であるが、クリーチャーは全体火力で除去してしまいがちであること、憤怒を墓地に落とす手段などを考えるとヤヴィマヤの火かパーフォロスの槌だろうか。
全体火力シナジーを抜いてその分印章の隊長やジェヘイラ、ジニー・フェイなどのトークンシナジーを足したType-Tを準備しているが実ゲームが一回しかできていないので、現時点での解説は控える。