ましゅーましまし

LARPとフォントとTRPGと日本語配列とマダミスとキーボードと(電子ペーパー)ディスプレイと自由の話

LARPに定義はないが、ここに語釈がある

LARPの語釈

LARP(らーぷ)

Live action role-playing gameの略称。ライブアクションRPGとも。身体感覚を活かして、LARPの提供者が設定した状況設定における、自分でない人物の行動を選択し、演じる遊び。教育目的で提供される場合などではgameの語を使わず、Live action role-playingの略称として紹介される場合もある。*1

ストーリーLARP

主催側が一定のシナリオを準備し、参加者がある程度詳細な設定やゲーム的なデータの定められたキャラクターを与えられたり自分で作ったりした上で、物語の中の登場人物としての立場に立った行動の選択とその結果を楽しむLARP。

群像劇LARP

ストーリーLARPのうち、参加者が一定の会場の中を自由に歩き回り、お互いに自由に交渉したり敵対したりして物語を作っていくことに主眼としたもの。キャラクターの設定や能力は物語を作りやすいように準備されたものが主催者から配布されることが多い。群像劇型LARPとも。*2

シナリオクリア型LARP

ストーリーLARPのうち、主催者が準備した障害を順番に乗り越えながら、シナリオに設定された目的を達成していくことを主眼としたもの。キャラクターの設定や能力は参加者が一定のルールに従って選択できることが多い。参加者がチームとして行動したりすることや、室内で行なわれる場合でも会場の場面転換により多くの場所を(ゲーム内で)訪れることができるようにすることが多い。*3

LARP武器

近接武器を使ったチャンバラ風の打ち合いでキャラクター間の戦闘を処理するルールを採用したLARPで使うため、剣や斧などを模して人にあたっても怪我させないよう比較的柔らかめの素材で作られた模造武器。手で持って振ることを想定したLARP武器にはグラスファイバーなどの硬めの芯材(コア)があり、他人のLARP武器による攻撃を受け流したりできるように作られている。投擲用は芯材なしで作られる。特定のLARPでLARP武器として使用することが許される基準は主催者によって異なっており、ゲーム前に主催者による利用可否のチェックが行なわれることも多い。*4

コンバットLARP

ストーリーLARPの一部で採用される、LARP武器を使ったチャンバラ風の戦闘を抜き出してそれを主題として遊ぶLARP。サバゲーフィールドなど大規模で遊ばれることがあるのが特徴。キャラクターを演じる要素がどれだけ含まれるかは、主催者によって異なる。*5

Web LARP

主催側が世界設定をした上で多数の参加者を募り、参加者がその世界に登場するキャラクターの設定を自ら決めて、主にインターネット上でテキストによってやりとりすることでキャラクター同士の交流や世界で起きる出来事への対応を楽しんでいく遊び。大規模なりきりチャットの一種ともいえる。*6

なぜ定義ではなく語釈なのか

LARPの定義については、国内だけでもいくつかの定義がLARP団体や個人によって提示されており、また特定の一つのLARPではなく複数の種類を遊んでいるいわゆるLARPer(らーぱー)と呼ばれる人達の間ではLARPとはどういうものなのかについて、おおむね同じような認識が共有されているように思われます。

しかし、LARPの定義を「『LARPであるものはすべて含む』と同時に『LARPでないものは一つも含まない』」ようにきれいに定義できた例はありませんし、今後も期待できません。また、実態として何がLARPと呼ばれているかを差し置いて「今後はこの定義の沿ったものだけをLARPと呼ぼう」といえるだけの求心力を持った定義も、そういった定義を押し進めようとする動きもありません。

しかし、多くの人が「LARPのシンプルな説明」として参照し、LARPというのがどういう遊びであり、どういう広がりをもっているのかについて端的に説明をする文章は必要です。その際に学術的な議論に耐えるほどの厳密な定義は必要ありません。言葉の意味がだいたい分かり、実際にどういうゲームがLARPと呼ばれて遊ばれているのかの実例が分かれば十分です。

そういう説明を指す言葉としては辞書で言葉の意味を説明するときに使う「語釈」の方が、厳密さを感じさせる「定義」よりも適切だろうと考え、辞書風にまとめてみました。文責はすべて私、ましゅーにあります。「LARPって何?」と聞かれたときに「この記事の前半の『LARPの語釈』というところを読むとだいたい分かるよ」といえる記事になっていれば幸いです。その後に、「自分が好きなのは○○LARP」とか「自分がやっているのはここに挙がっている例とはちょっと違って××な感じのLARP」と繋げてくれると嬉しいです。*7

注意して欲しいのは、ここで「○○LARP」という用語を説明したり、語釈で「××なLARP」と書いたからといって「○○LARP」として遊ばれている遊びがこのページの頭の「LARP」の語釈に書かれたいくつもの要素を全て備えているという意味や、ましゅーがLARPと認めているといった意味はないということです。私が書いた語釈に「この説明に沿うものはLARPだ」「この説明から外れるものはLARPではない」というような意味も力もありません。

また、ここに挙げていない「○○LARP」といった遊びや分類もいくつもあります。「手紙LARP」「ジャーナリングLARP」「交流型LARP」といった用語の説明を設けなかったのは私がこれらの用語の語釈を書く自信がなかったからです。

LARPという用語を広く捉えるとTRPGやマーダーミステリーゲームも含むことができてしまいますが*8、これらのゲームは通常「TRPG/マーダーミステリーであってLARPではない」と理解されます。そういった使い分けやジャンルの境界論についてはLARPだけをいくら丁寧に説明しても明らかになりませんのでこの記事でTRPGやマダミスとLARPとの差異を説明することは諦めました。そういう使い分けを説明するには、また別の記事が必要になるでしょう。

脚注で示した実例の説明の誤りの指摘や、この語釈はこう変えた方がいいのではといった提案については、ここのコメント欄でも、TwitterのDMでもいいので、個別にご連絡ください。

*1:"Live action role-playing game"の略称なのに、Gが含まれていないことを疑問に思う人もいるかもしれませんが、LARPというのは海外から来た用語で、昔からこう略されています。そういうものだと理解して諦めてください。おそらく、"らーぷぐ"だと発音しにくいとかそんな理由です。LARPを"Live action role-playing"の略称と呼ぶのは間違いではありませんが、"Live action role-playing game"をLARPGと略することはしません。

*2:マスカレイドのカギオクや砦、アビソミニアの遺産相続LARP、木場氏が開発中の2187年 宇宙の旅 ─21人ぐらいいる!─などが、群像劇LARPの例です。

*3:レイムーンLARPで遊ばれたりCLOSSが提供したりするゲームのうち、エピック・オブ・プレアデスやメメント・モリパトリア・ソーリスといったルールを使ったゲームの多くはシナリオクリア型LARPといえます。他にもダンジョンダイバーや唯一国内で商業的に発売されたLARPルールであるソードワールド2.0 LARPもシナリオクリア型指向が強いと分類していいでしょう。

*4:日本国内ではLARP Shop JapanLARP Gearで買うことができます。

*5:ヴァルホルが提供する「ゆるLARP」が、コンバットLARPの典型例です。

*6:「シェルター」や、終局世界物語、イクサ魔法学院などが典型的なWeb LARPの例です。終局世界物語ではWebと会場を借りての実プレイを組み合わせる試みが行なわれました。

*7:また、もしこのページを読んでLARPを遊んでみたいという人がいたら、LARPを遊んでみたいならここに行け[関東編]が参考になるかもしれません。

*8:例えば、マダミスと群像劇LARPがいかに近いかについてマダミスとLARPの距離という記事を書いています。

マーダーミステリーゲーム:同胞による陪審

一代で資産を築き上げた投資家のアーサー・グリーブズ氏は、モンゴル旅行に出発します。

グリーブズ氏の家族や友人で構成された旅行団の一行はロンドンの喧騒を離れ、
遊牧民のビャン族に同行しながら、雄大なモンゴルの大地を楽しんでいました。

しかし、ある宿泊地に泊まった翌日の夕方、一行を悲劇が襲います。
アーサー・グリーブズ氏が小屋で胸を撃たれて死んでいるのが発見されたのです。
衝撃を受け戸惑い、おののく一行は一棟のゲルに集められます。

同胞による陪審
©6号の2

現地の判事であるメデフグイ氏は、
旅行団の一行に当日の行動を振り返り、アーサーグリーブズ氏殺害の犯人を見出すことを求めます。
状況的にビャン族の犯行はありえません。犯人はあなたたちの中にいるのです。

同胞による陪審にようこそ

「同胞による陪審」は、ましゅー作のマーダーミステリーゲームです。

マーダーミステリーゲームは、各プレイヤーに殺人事件の容疑者の役が割り当てられ、お互いに推理したり、疑われたり、問い詰めたり、言い逃れしたりなど、議論をしながら容疑者の中に隠れている犯人を捜していく、そして犯人の場合は逃げ切ることを楽しむ遊びです。

「同胞による陪審」はその中でも、いわゆるクローズド型に分類される作品です。参加者全員が同じテーブルで議論しながら推理を進めていく、各々が演じるキャラクターについての情報が各参加者に各アクトごとに徐々に開示される、といった特徴があります。*1

参加者には担当するキャラクターの知っている情報が段階的に開示されます*2。シナリオの進行に合わせて「アクト1」から「アクト3」用の情報が各参加者に示され、それに基づいて犯人捜しの議論を一つのテーブル*3で進めます。

参加者に示される情報には、質問されたら正直に答えないといけない情報、答えなくてもいいが嘘をついてはいけない情報、嘘をついてもいい情報などが区別して記載されています。また、アクトが進むにつれて自分自身に関して予想外の情報が出ることもありえます。このことによって「実は自分が犯行時間の近くでこんなことをしていた」とか「実は自分が犯人だった」ということが途中から分かる場合もありえる仕様になっていることにご留意ください。

各容疑者が3つのアクトを通じて話し合いによってお互いが知っている情報を聞き出しながら犯人を捜し出すゲームですが、その際なるべく自分が演じる容疑者の立場に立って、容疑者として話すことが求められます。その結果として、参加者が「自分は推理小説やミステリドラマの世界の中にいた」と感じて楽しむこともまた、ゲームの目標です。

2023年3月4日時点でテストプレイ含めて17回開催されています。

2023年10月1日からマーダーミステリー専門店Rabbitholeで遊べるようになりました。

また、同胞による陪審GMがしたいか/できそうかを判断するための「はじめてGM体験ブック兼まとめて振り返りブック」と、同ブックを読んでGMしたいと判断した人向けに、GMするのに必要なデジタルデータをまとめた「GMしようキット」を販売しています。

mashuu.booth.pm

同胞による陪審:データ

舞台
1920年代のモンゴル
形式
クローズド型(3アクト)
プレイ人数
8人
役柄の男女比
被害者の妻を除く7人は男女選択可能
プレイ想定時間
3時間程度。(オンラインの場合は4時間半程度)

被害者

  • 投資家:アーサー・グリーブズ(46)

容疑者

  • 被害者の妻:マージェリー・グリーブズ(33)
  • 被害者の継子(マージェリーの連れ子):デイビッド(デイビー)・グリーブズ(16)
  • 被害者のビジネスパートナー【実業家】:トビー・クリスチャン(44)
  • マージェリーの父(母)【靴屋】:エドガー(エドナ)・バード(61)
  • 被害者とトビーの友人【孤児院の院長】:カルロ(カーラ)・オコナー(40)
  • 被害者の狩り仲間【銀行家】:ローレンス(ローラ)・ハンター(28)
  • 被害者の友人【医師】:サイモン(シモーン)・ウッド(30)
  • 被害者夫妻の友人【地主】:ラルフ(ラルフィー)・キングズリー(33)

テストプレイヤーの感想

*1:いわゆるオープン型の作品にみられる、ポイントを使って情報カードをめくっていく調査パートや、参加者の一部だけで議論する「密談」、犯人当てや個人目標の達成によって点数が与えられて他の参加者と比べられる「ポイント制」はありません。

*2:ましゅーGMを担当する場合は、可能であれば、事前アンケートの結果に基づいて容疑者を配役し、主にモンゴル旅行に参加する前の部分の情報を事前に配布します

*3:オンラインの場合は一つのボイスチャット

マダミスとLARPの距離

この記事はLARP Advent Calendar 2020の13日目の記事です。

マダミスとLARPの距離を問う理由

ここ2年くらい一部でとても流行っているマーダーミステリーゲーム(マダミス)という遊びと、マダミスと似ているようにも見えるLARPという遊びの関係について書いていきます。

さて、「マダミスはLARPなのか」という問いがされなくもないくらいには似ているように見えるこの二つの遊びですが、その関係についてまとめた文章はまだ無いようです。これは、LARPとマダミスの双方を経験している人はそこまで多くないからでしょう。とくにLARPの経験者数は少なく、さらにコロナ後はLARPの開催数が激減していますので、マダミスの経験者がLARPを試してみるというのが難しいのが現状です。

ですので、LARPとマダミスの双方について、企画・開催側含めた経験のある者として、この2つの遊びの距離について、少し説明してみることにします。*1 *2

マダミスとLARPの距離:結論から

マダミスとLARPは、遊びの分野として、お隣な遊びです。

どれくらい距離が近いお隣というべきかは、LARPの種類により異なります。LARPのうち、群像劇LARPであれば、「マダミスと人狼の距離」や「マダミスとTRPGの距離」よりは近いお隣です。*3

また、LARPという言葉の指し示す範囲はときに広く、LARPという言葉の捉えようによっては、マダミスの少なくとも一部についてLARPの一種であるといおうと思えばいえます。でも、そのように呼ぶ実益はほとんどありません。

  • マーダーミステリーゲーム(マダミス)が遊びのジャンルを示す言葉としてすでに一定の知名度を持っているので、マダミスより知名度が低いLARPという用語を使う必要がない。
  • LARPの範囲はマダミスに比べると曖昧なので、「LARPでもある」という発言は、より端的な「マダミスである」という発言に比べて情報量が少ない。

からです。

マダミスはどういう遊びか

マーダーミステリーゲームは、おおむね以下のような遊びです。*4

  1. 複数人の参加者がいて、それぞれにキャラクターが割り振られ、そのキャラクターに関する設定書が渡される。
  2. 各参加者は、自分の設定書を読み上げるのではなく、自分なりにキャラクターとしての発言に直して発言する。
  3. キャラクターのうち1人は殺人事件などの「犯人」であり、そのことを隠している。
  4. 「犯人」以外は、事件や各キャラクターに関する証拠や証言、そして各キャラクターが持つ情報などを利用して、犯人が誰かについて議論しながら推理していく。
  5. ゲーム時間の最後には、犯人を当てるための投票を行い、犯人を当てられれば勝ち。*5
  6. 「犯人」は犯人でないフリをしながら推理に関する議論に参加し、犯人として投票されないように行動し、逃げ切れば勝ち。

マダミスはさらに行動力チップに基づく情報カードの獲得や参加者の一部だけで行う密談、犯人の発見・逃げ切りに加えて独自の目標達成を点数で評価するといった要素がある「オープン型」と、参加者が一斉に議論に参加し、アクトごとに自分のキャラに関する情報が追加で開示される「クローズド型*6」に大別できます。

LARPはどういう遊びか

LARPはライブ・アクション・ロールプレイング・ゲームの略で、「らーぷ」と読みます。一定の設定を持ったキャラクターを演じながら遊ぶゲームですが、その内容は多様です。

まず、一定のシナリオやストーリーが準備されている「シナリオLARP」あるいは「ストーリーLARP」と、サバゲー場などで戦闘を中心として楽しむ「コンバットLARP」に大きく分けることができます。

「ストーリーLARP」はまた、自分でキャラクターを作成し、場面転換を挟みながらチームとしてシナリオを攻略していく「シナリオクリア型LARP」*7と参加者に設定が配られ、参加者間のやりとりから生まれる多様な展開が重視される「群像劇LARP」*8、そしてWebでチャット形式で進められる大人数型の「Web LARP」に分けることができます。*9

これらのうち、マダミスに近いのは群像劇LARPです。

群像劇LARPはどういう遊びか

群像劇LARPは概ね以下のような遊びです*10

  1. 複数人の参加者がいて、それぞれにキャラクターが割り振られ、そのキャラクターに関する設定書が渡される。
  2. 各参加者は、自分の設定書を読み上げるのではなく、自分なりにキャラクターとしての発言に直して話す。
  3. キャラクターの中には、他人に明かすことのできない秘密や目的がある者もいる。
  4. 各人には個別の目標があり、その目標の達成のために会場内を自由に動きながら、調査・交渉・戦闘などを行う。
  5. キャラクターには技能といった能力の違いや戦闘能力の設定があり、それにより分かることやできることに違いがあるため、時には他人の協力を求める必要が生じる。
  6. 会場にも設定があり*11、会場の中を移動することは、物語内の舞台の中でもキャラクターが移動したことを意味する。
  7. 会場内にはシナリオ上意味がある物品が存在しており、物品を使うことで状況が変わったり、物品にスキルを使うことで情報が得られたりすることがある。
  8. 個々人が自由に行動するため、全体像を把握している参加者はおらず、別々の場所で個々人がどのような決断をしたかで、ストーリーや結末が変わっていく。
  9. ゲームとしての「勝ち負け」はない。*12

こうみると、「殺人事件の謎解き」や「犯人に関する投票」がないという以外はマダミス、特に密談のあるオープン型のマダミスに似てそうですね。もちろん、大きな謎があってそれを皆で解く、という要素はマダミスの必須要素であり、これがない時点で大きくプレイ感が異なります。

さらに、「会場内での移動がキャラクターの移動でもある」「物品をカードなどで表すことは避けられ、物理的な物を使うことが好まれる」「キャラクターが物を探す、箱を開けるなどの行動を実際に参加者が行う体験が重視される」「目的達成を点数などで運営側が評価することはない」といった違いもあります。

これらの違いやシナリオの設計により、群像劇LARPではマダミスとは異なるLARP独特のプレイ感が生まれます。このLARP独特のプレイ感を私は「LARPみ」とよんだりするのですが、このプレイ感はときに没入的です。「私は○○というキャラクターの人生をそのとき生き、私の決断が○○の決断であった」というプレイ感を産むことができれば、群像劇LARPは成功と言えるでしょう。

マダミスとLARPの距離:再び

さて、マダミスと群像劇LARPが近いが違う、という私の説明には納得してもらえたでしょうか。十分説得的に書けた気はしませんし、結局は両方体験しないと分からないのではないかとも思います。

ここは、両方経験して両方のシナリオを書いて運営してきた身として、

  1. マダミスが好きな人、特にキャラクターとしての決断やロールプレイ面や他のキャラクターとのやりとりが楽しいと思う人は群像劇LARPも楽しめそうですよ。
  2. マダミスとLARPはお互いに学び合うことのできる位近く、借りたり貸したりできる技法が多そうですよ。

とお伝えしておくこととします。群像劇LARPをまた提供して、マダミスプレイヤーの人に「群像劇LARPはどうでしたか?」と感想を聞ける日が来るのを願うばかりです。

*1:LARPについては、2015年7月に秋葉原卓ゲー部で開催された国内初のクトゥルーライブ『秘密のオークション』にプレイヤーに参加した後、その後のクトゥルーライブの開催に関わり、現在は群像劇LARPの開催を中心とするクトゥルーライブサークル:マスカレイドのコアメンバーです。同サークルの演目の一つ『銀行強盗vsインディアンノッツ銀行』の主筆を務めました。また、ファンタジー系を中心としているLARPサークル「レイムーン」でも活動していて、『イクタビの塔』というファンタジーLARP用のシナリオクリア型LARPも書いています。また、昨年のコミケに合わせて全国のLARP団体からの寄稿を集めて『LARPシナリオ大全』をまとめました。

*2:マダミスについては、2014年10月に『銀の弾丸事件』、2018年8月に『ミスカトニック大学図書館に潜む者』を体験し、ミスカ大の方ではその後GM/NPCもしています。その後、新作マーダーミステリー大賞に応募するためにこの二つの作品の影響を受けた『同胞による陪審』を書きました。残念ながら完成作を大賞に応募するには至りませんでしたが、これまでテストプレイ含めて8回開催していて、おおむね好評を得られているようです。これらのシナリオはいずれもいわゆる「クローズド型」ですが、いわゆる「オープン型」のシナリオとしては、『何度だって青い月に火を灯した』『ヤノハのフタリ』『人狼村の祝祭』『ダークユールに贖いを』『王府百年』を遊んでいます。

*3:「マダミスと人狼の距離」や「マダミスとTRPGの距離」も面白いお題ですが、これはLARP アドベントカレンダーの記事ですので、踏み込みません。

*4:それぞれの項目には、例外もあります。例えば、犯人は一人ではなく、共犯者がいて、2人を当てないといけない作品があるかもしれません。

*5:作品によって、自分が犯人を当てさえすれば得点が入る方式や過半数で犯人を当てないといけない方式などがあります。

*6:私はクローズド型と書いていますが、クローズ型と書かれる場合もあります。意味は同じです。

*7:シナリオクリア型LARPは日本におけるストーリーLARPの主流です。このため、単にLARPとよばれたり、コンバットLARPと区別するためにストーリーLARPとだけ呼ばれることの方が多いです。今回はストーリーLARPの中でも群像劇LARPと比較する必要があるため、シナリオクリア型LARPという名前をあててみました。システムとしては、ファンタジー系の「ソードワールド2.0 LARP」「エピック・オブ・プレアデス」「パトリア・ソーリス」などはシナリオクリア型を想定しています。「ダンジョン・ダイバー」はダンジョンをうろついて宝漁りをするプレイスタイルも想定されています。ホラーの「メメント・モリ」はシナリオクリア型ではありますが、設定を配布したりプレイヤー間対立要素があることもあります。

*8:システムとしては「クトゥルー・ライブ」が使われています。

*9:ここでは私の経験がなかったり足りないかったりする「散華」や動画を使ったオンラインLARP、手紙LARPといったLARPについては触れません。

*10:主にマスカレイドが行うクトゥルーライブの特徴をまとめていますが、アビソミニアの「遺産相続LARP」も群像劇LARPの要素を多く備えています。

*11:秋葉原にある秘密のオークション会場、とある別荘の地下室、1920年代テキサスの銀行……など。

*12:参加者が勝ち負けを感じるのは自由です。例えば、キャラクターが死んだら負けと感じる参加者もいるかもしれませんが、「やるべきことをやりきって死んだ」と感じられれば、負けとは感じないかもしれません。